Médiéval
Règles du jeu
Les personnages :
Le système de jeu est un système à classes et niveaux. Un personnage est défini par :
Ses caractéristiques chiffrées, notées entre 3 et 18 : force, dextérité, constitution, intelligence, sagesse et charisme, qui définissent les forces et faiblesses innées du personnage. Ces scores peuvent être, selon les éditions et les maîtres de donjon, tirés au hasard ou achetés en répartissant un nombre de points fixe.
Son peuple, divisé en races, chaque personnage pouvant être humain ou non. Différents peuples non-humains sont proposés selon l’univers et les décors de campagne, on retrouve en général des Elfes, Nains, Demi-Elfes, Demi-Orques et Semi-Hommes/Halfelins . Chacune apporte des modifications aux caractéristiques, des capacités spéciales, ainsi que des inconvénients.
Sa classe de personnage, qui définit les capacités principales du personnage, en quelque sorte sa profession. Par exemple, les guerriers excellent au combat mais ne peuvent pas lancer de sorts. La classe limite également le matériel utilisable (par exemple, seuls les magiciens peuvent utiliser certains objets magiques, mais ils ne sont pas formés au port des armures lourdes). Sous certaines conditions, les personnages peuvent avoir plusieurs classes (multiclassage), pour combiner les avantages mais aussi les limitations de ces classes ; ils progressent cependant moins vite de niveau.
Les niveaux et l’expérience :
Le niveau de puissance d’un personnage est symbolisé par son niveau d’expérience. Lors de l’aventure chaque personnage se voit attribuer des points d’expérience en récompense de ses actions (combats, négociations, aide aux équipiers, ruse et astuce, etc.). Quand un personnage obtient suffisamment de points d’expérience il passe au niveau d’expérience supérieur et se voit gratifié de nouvelles capacités ou d’amélioration diverses.
Le niveau d’expérience d’un personnage détermine aussi en partie sa notoriété et l’envergure des dangers qu’il va affronter. Des personnages de faible niveau seront par exemple des redresseurs de torts locaux, alors que des personnages de hauts niveaux devront affronter des déités dans des conflits cosmiques.
L’alignement :
L’alignement est l’orientation philosophique du personnage, sa position vis-à-vis du bien et du mal d’une part ; de la loi et du chaos d’autre part.
Le bien, le mal, la loi et le chaos ne sont pas que des choix moraux, ce sont aussi des forces cosmiques. Outre le comportement général et les relations avec les autres êtres, l’alignement a aussi des conséquences en matière de règles. Par exemple, il faut être d’alignement loyal bon pour pouvoir sélectionner la classe de paladin. L’alignement détermine aussi la possibilité d’utiliser certains sorts ou objets magiques, ainsi que l’effet de certains sorts ou objet ; c’est ainsi que le sort « protection contre le mal » n’agit que contre des personnages mauvais.
La Magie :
La majorité des lanceurs de sorts choisissent chaque matin quels sorts ils pourront lancer dans la journée. Une fois un sort lancé, le lanceur de sort ne pourra plus l’utiliser avant le lendemain, sauf s’il a choisi plusieurs fois le même sort.
Seuls des personnages appartenant à certaines classes de personnages peuvent lancer des sorts. Par exemple, les guerriers, les barbares et les roublards en sont incapables (à moins d’être multi-classés). D’autres classes, comme les rôdeurs et les paladins, ne peuvent lancer de sorts qu’à partir d’un certain niveau.
Les sorts sont classés par domaine ou catégorie et sont associés à un niveau qui en limite l’utilisation. Chaque lanceur de sorts a une limitation quant au nombre et aux types de sorts qu’il connaît ou qui lui sont accessibles, et au nombre de sorts qu’il peut lancer chaque jour. D’autres limitations spécifiques à la classe du personnage sont également possibles.
Les lanceurs de sorts reçoivent leurs pouvoirs de l’étude ou d’une compréhension des forces élémentaires pour les mages, de la prière pour les prêtres et les druides ou bien encore d’une capacité innée pour les ensorceleurs. Leurs sorts sont généralement classés par domaines tels que les illusions, les enchantements ou les invocations. À la suite d’un rite quotidien (étude, prière, etc.) généralement compris dans la période de repos imposée par les règles, les lanceurs de sorts obtiennent le droit d’utiliser leurs sorts.
Les mages obtiennent leurs sorts par l’étude de la magie. Ils ont accès à la totalité des sorts de magie profane. Ils peuvent noter un grand nombre de sorts dans leurs grimoires, mais n’ont accès qu’à un nombre relativement limité d’utilisations par jour. Ils doivent donc, après chaque étude, choisir les sorts qu’ils souhaitent mémoriser afin de les utiliser dans la journée à venir. Il est donc possible qu’un mage ait connaissance d’un sort mais ne soit pas en mesure de l’utiliser faute de l’avoir mémorisé lors de son étude. La mémorisation des sorts a donc une grande importance tactique pour les mages.
Les prêtres obtiennent leurs sorts en dédiant leurs prières à leur divinité. Ils ont accès à une liste de sort limitée aux domaines de compétence de cette divinité. Il existe cependant des sorts génériques accessibles à la plupart des lanceurs de sorts divins. Comme les mages, les prêtres doivent choisir chaque jour de quels sorts ils disposent mais ils peuvent choisir tous les sorts qui leur sont permis, sans avoir besoin d’un grimoire.
Le combat :
Les combats se divisent en tours et en rounds. Un round est la durée d’une action pour un personnage, comme effectuer une passe d’armes, lancer un sort, boire une potion, etc.
Chaque personnage agit l’un après l’autre, l’ordre étant défini par l’initiative. L’initiative est une valeur comportant une partie fixe propre aux caractéristiques et compétences de chaque personnage à laquelle on ajoute un jet de dés et qui peut être soumise à divers modificateurs.
Les chances de toucher sont déterminées par les caractéristiques du personnage la classe, le niveau et l’équipement de l’attaquant d’une part, et par l’armure, les caractéristiques, la taille et l’équipement du défenseur d’autre part, auxquels peuvent s’ajouter divers malus ou bonus de circonstance. L’efficacité de la défense est synthétisée par un nombre appelée classe d’armure (CA), qui prend à la fois en compte la protection contre les coups et l’esquive. Les mécanismes de résolution des combats varient grandement d’une édition à l’autre mais reposent toujours sur la comparaison de variables correspondant à une synthèse des capacités offensives de l’attaquant et de la classe d’armure, auxquelles viennent s’ajouter un ou plusieurs jets de dés.
La santé :
Quand un personnage en frappe un autre, ou suite à l’effet de certains sorts ou évènements, le personnage blessé perd des points de vie. Le maximum de points de vie d’un personnage dépend de sa classe et de son niveau. Par exemple, à niveau égal, un guerrier ou un barbare auront plus de points de vie qu’un mage.
Lorsque les personnages subissent une agression autre qu’une attaque physique (par exemple empoisonnement, maladie, traumatisme, attaque magique…), ils font un jet dit « de sauvegarde » pour savoir s’ils échappent aux dégâts ou si au moins ils peuvent les réduire. Les chances de réussite dépendent des caractéristiques du personnage, de la classe et du niveau du personnage, ainsi que du type d’agression.
Les points de vie perdus peuvent être regagnés par des soins (naturels ou magiques).
Les points de vie ne représentent pas uniquement l’état de santé d’un personnage mais plus généralement son aptitude à continuer l’aventure. Un personnage qui n’a plus de point de vie n’est pas forcément gravement blessé. Il peut aussi bien être inconscient, démoralisé ou exténué.